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Text File  |  1995-07-02  |  3KB  |  121 lines

  1. Xconq 0 -+---- Empire-like period
  2. Period 0
  3.  
  4. "empirical" period-name
  5.  
  6. "A" "army" "" utype
  7. "F" "fighter" "" utype
  8. "D" "destroyer" "" utype
  9. "S" "submarine" "" utype
  10. "T" "troop transport" "" utype
  11. "R" "cruiser" "" utype
  12. "C" "carrier" "" utype
  13. "B" "battleship" "" utype
  14. "@" "city" "" utype
  15.  
  16. "f" "avgas" "" rtype    ; used only to constrain fighter range
  17.  
  18. "." "sea" "sky blue" ttype
  19. "+" "land" "green" ttype
  20.  
  21. land default-terrain  ; for compatibility with other maps
  22.  
  23. [   0  70 ] t* min-alt
  24. [  70 100 ] t* max-alt
  25. [   0   0 ] t* min-wet
  26. [ 100 100 ] t* max-wet
  27.  
  28. 90 alt-roughness
  29.  
  30. ; bitmaps are all 16x16.
  31.  
  32. "soldiers" A icon-name
  33. "jets" F icon-name
  34. "dd" D icon-name
  35. "sub" S icon-name
  36. "ap" T icon-name
  37. "bb" R icon-name
  38. "cv" C icon-name
  39. "bb" B icon-name
  40. "city20" @ icon-name
  41.  
  42. [ D S T R C B ] "ship" define
  43.  
  44. 1 @ in-country
  45. 100 @ density
  46. true @ named
  47. 100 land @ favored
  48. @ first-unit
  49. true @ already-seen
  50.  
  51. [ 5 10 20 30 25 50 60 75 0 ] u* @ make
  52. true @ maker               ; very important!
  53. 20 u* startup              ; why does original empire doc list out the numbers?
  54. 1 ship @ repair
  55.  
  56. [ 1 4 ] [ A F ] speed
  57. 2 ship speed
  58.  
  59. 0 land A moves
  60. 0 t* F moves
  61. 0 sea ship moves
  62.  
  63. 2 A @ capacity          ; must have capacity for units being built
  64. 100 F @ capacity        ; essentially infinite?
  65. 100 ship @ capacity
  66. 6 A T capacity
  67. 8 F C capacity
  68.  
  69. 4 u* F enter-time
  70.  
  71. [ 1 1 3 3 2 8 8 12 1 ] u* hp
  72. [ 0 0 2 2 1 4 4  6 0 ] u* crippled
  73.  
  74. 50 u* u* hit        ; differing odds reflected by hp I guess...
  75.  0  @ u* hit        ; cities not treated like other units
  76.  0 u*  @ hit
  77.  
  78. 1 u* u* damage
  79. 3 ship S damage         ; subs hit only ships harder
  80.  
  81. 50 @ A capture          ; note that armies capture cities without hitting them
  82. 1 @ A guard             ; use up the capturing army
  83.  
  84. "shoots down" F destroy-message
  85. "sinks" ship destroy-message
  86.  
  87. ;; Model limited fighter range.  Carriers and cities should have essentially
  88. ;; infinite fuel supply.
  89.  
  90. 20 avgas F storage
  91.  1 avgas F to-move
  92.  4 avgas F consume
  93. 5000 avgas [ C @ ] storage
  94. 5000 avgas @ produce
  95. 100 land @ productivity
  96. 100 sea C productivity
  97.  
  98. "runs out of fuel and crashes" F starve-message
  99.  
  100. 1 @ territory           ; need this so machine player goes after right stuff
  101.  
  102. true @ neutral
  103.  
  104. begin{notes}
  105.  
  106. Of course, this will not be exactly like empire - for one thing, xconq maps
  107. are in hexes and not in squares!  However, we can reproduce the characteristics
  108. of the playing pieces fairly well.
  109.  
  110. The chief defects are that combat is always mutual, rather than
  111. one-side-at-a-time hits, and that cities must have capacity for armies.
  112. In the latter case, this period fixes an annoying defect of the original
  113. empire game!  Also, some of the messages are a little weird.
  114.  
  115. There is also an imbalance in that ships defeating armies don't run
  116. aground, so they are more useful than in the original.
  117.  
  118. end{notes}
  119.  
  120. end
  121.